


微软在10月28日发布DirectX 12 Agility SDK 1.620正式版和1.722预览版,这是自2018年以来DirectX光线追踪(DXR)迎来的最大规模升级。
新版预览SDK推出了集群几何体(Clustered Geometry)、分区顶层加速结构(PTLAS)以及间接加速结构构建等功能,旨在减少复杂动态场景中光线追踪的计算负担。微软称,这标志着DXR自2018年问世以来最重大的更新。
传统光线追踪需构建和更新加速结构,以协助GPU快速判断光线与场景几何体的相交关系,这些结构常采用包围体层次结构(BVH)等形式。在包含大量动画、几何体流式加载以及频繁变化物体的场景中,反复构建加速结构可能产生较大计算开销。
此次引入的集群几何体功能,将几何数据划分为可重复使用的小型集群,每个集群最多含256个三角形和256个顶点。开发者可组合这些集群构建更大的光追加速结构,减少重复处理几何数据的工作量,从而更高效地使用高精度模型进行光线追踪。
这意味着,开发者有望在光栅化渲染和光线追踪中复用同一套高精度几何数据,减少为光追单独制作简化模型的需求,并改善反射和阴影与实际场景的匹配程度。
分区顶层加速结构(PTLAS)则主要针对大型动态场景的更新效率。传统顶层加速结构(TLAS)需管理场景中的物体实例,当场景规模较大时,即使只有少量物体发生变化,更新工作也可能产生较高开销。PTLAS允许开发者将场景划分为多个分区,只更新发生变化的部分,保留未变化区域的既有结构。
结合GPU驱动的加速结构构建功能,开发者还可让GPU直接参与构建和更新操作,减少CPU侧准备工作。这些功能可单独或组合使用,以降低复杂场景中加速结构的构建和维护成本。
根据微软公布的D3D12RaytracingClusteredGeometry示例,在一组采用AMD Radeon RX 9070显卡的测试配置中,使用集群几何体后,性能从传统底层加速结构(BLAS)方案的1.2 FPS提升至79 FPS,约为原来的66倍;加速结构构建时间从788毫秒缩短至3.11毫秒。加速结构的总内存占用也从约7.3 GiB降至774 MiB,减少近90%。
微软强调,上述数据来自特定开发示例和测试配置,并不代表所有游戏都能获得相同幅度的提升。实际效果取决于具体工作负载、引擎实现方式和GPU架构。
硬件支持方面,微软公布的首批支持范围包括所有英伟达GeForce RTX显卡、AMD Radeon RX 9000系列显卡,以及英特尔Arc B系列独立显卡和部分酷睿Ultra处理器集成显卡。
微软表示,这些DXR新功能不要求GPU具备超出现有光线追踪能力的全新硬件特性,但仍需显卡厂商提供相应驱动支持。
此外,微软还提到了NVIDIA在《战争机器:事变日》中使用的RTX Mega Geometry技术,作为类似思路的早期实例。此次DirectX标准化更新有望让不同显卡厂商的开发者通过统一接口采用集群几何体等技术,但具体支持范围仍取决于各厂商的驱动实现与验证进度。用户若想获取更多技术详情,可访问开运网址了解相关信息。
除光追更新外,DirectX 12 Agility SDK 1.620正式版还改进了高级着色器交付(Advanced Shader Delivery,ASD)技术。
其中,部分图形程序(Partial Graphics Programs)允许开发者在多个渲染管线配置之间复用预编译着色器组件,有望减少着色器包体积和编译开销。不过,这项优化目前仅支持AMD Radeon RX 7000和RX 9000系列显卡,其他厂商的支持计划仍有待推进。
1.620正式版还加入了DirectX Dump Files GPU崩溃诊断功能、Fence Barriers Tier 1、批量异步命令列表API,以及面向机器学习工作负载的DirectX Compute Graph Compiler运行时接口等更新。
微软同时确认,Shader Model 6.10目前仍处于预览阶段,计划随12月初发布的Agility SDK 1.621正式版推出。


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